2013-01-01から1年間の記事一覧

ネームは寝てから

ネームを描くときは、なるべく寝てから描くようにしている。少し集中力が下がるだけで著しく効率が下がるのだ。もともとやる気がないわけではないので、にもかかわらず「ちょっと休みたいな」と思うときは、もう疲れすぎているのだ。できれば寝てしまったほ…

人はインターフェイスの王

ここで言う漫画のインターフェイス性とは僕が使っているだけの用語で、読み手に対するとっつきやすさ、理解しやすさといったこと。ほとんどの日本人にとって、風の谷のナウシカよりもサザエさんのほうがインターフェイス性が高いという具合だ。複雑な設定や…

ラストが変更になったとき

僕は物語の前と後ろから作って、起承転結で言うと承を最後に作るタイプだ。しかし直しをするときには「起承」までを活かして「転結」は変えようということになったりする。これがなかなかうまくいかなくて七転八倒する。問題はラストの発想法なのだと思う。…

心理的葛藤をモノローグにしない

このまえ人から言われたことで、心理的葛藤をモノローグにせずに全部行動で見せたほうがいいんじゃないかということ。(ただし戦略を考えたりするロジカルシンキングや、状況説明のモノローグは適度にしてよい) 当然、その分コマも制作時間も食ってしまうの…

主人公とはなにか、「主人公性」に寄与する属性

主人公は独自の定義で主人公の善し悪しが語られることが多い。その定義はいろいろあると思うが、僕は一般に思われているよりも「主人公性」に寄与する属性はいろいろあると思う。ここでのまとめをしておく。用語は独自。 インターフェイス性 作り手と読み手…

「漫画はおやつ」論について

手塚治虫先生が「漫画はおやつ」論を建前だとしていたという話。初耳なのでメモ。 PTAでマンガが悪影響と問題になった時テレビに出て 「漫画はおやつです」「子供は漫画が好きなのです」 「親も子供といっしょに漫画を見てほしいですね」 と批判をかわす為の…

胴体までの一体感

キャラデザをするときに、顔と髪は一生懸命やるけど、それ以外は適当になってしまうことが多い。 大ゴマで頭からひざ上ぐらいまで描くことは多いので、肩をふくめて胴体全体のデザインのインパクトとか、キャラのたちかた、一体感はけっこう重要だと思う。(…

商品を意識した連載作品の構成

日本の多くの漫画は雑誌に連載されている。作品が定期的に刊行される雑誌に載ることは、その作品の単行本の宣伝になる。コンテンツ自身がプロモーションにもなっていることが特徴だ。連載が終われば、一部の人気漫画をのぞいて単行本にあらためて宣伝費が下…

価値ソフト

グレッグ・イーガンのSF小説に価値ソフトというガジェットが出てくる。人がそれを自分にインストールすると何千年もの宇宙航行がまったく退屈でなくなったりできる。つまり価値観をガラっと変えられるのだ。SFなのでドラスティックな効果が現れるが、面白い…